55. forduló, 57. forduló, I. Cleon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 30. 12h:30'
EZ A 60. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
61. játékheted kezdete: júl. 5.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4713
SZÁMLA : XXXX

I. CLEON KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [59,84] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+50 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+16 varázspont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy húsevő magszim nyomára vezet. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a húsevő magszim alsó, lágy részeit. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a húsevő magszim testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (5 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 magszim belet. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 185.]

* 1. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Befejezted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 180.]

jlk 4249 jelszó kimondása 4249
Izgatottan lépsz be a mínosz-kúpba, és hadarva mondod ki a jelszót. Döbbenetes dolog történik! A falon felfénylik egy térkép, és a padlón feltárul egy kapu. 75 tapasztalati pontot kaptál.

1 2 3 4 5 6
11 10 9 8 7
12 13 14 15 16
21 20 19 18 17
22
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 27. labirintus térképe. A bejárat alattad található.

[5 pontot használtál fel, van még 175.]

kt 4 3 elkészíted a 4. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 botot. [24 pontot használtál fel, van még 151.]

kt 10 3 elkészíted a 10. tárgyat (3 darabot)
Legyártottál 3 dárdát. [30 pontot használtál fel, van még 121.]

kt 96 1 elkészíted a 96. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 bakkura csizmát. [36 pontot használtál fel, van még 85.]

m 2 mozogsz keletre
[60,84] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Itt lángolt fel a Pentagramma, telihold idején. Pentagramma Testvérisége. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tűzbokrot. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Tetőtől talpig bekened a gyereket a púderkő porával. Így már haza mer menni. Megköszöni a segítségedet. (+2 jóság.)
Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kavadu. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kavadu fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A kavadu belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy alpesi tehén. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 dárda. Pár lövedéked átjárja az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval többször eltalálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja az alpesi tehén szarva. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval néhányszor megcsapod az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja az alpesi tehén szarva. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

[18 pontot használtál fel, van még 67.]

e 25 élelemszerzés 25 pontért
Mandarinszüretet tartasz egy mandarinfánál. Kicsit sárga, kicsit savanyú, de a Tied. (+4 kaja.) Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-2 kaja.) [25 pontot használtál fel, van még 42.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 fáklyát. [9 pontot használtál fel, van még 33.]

m 7 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra
[59,83] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt?

Felfedeztél egy rát-fát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Benyúlsz az odúba. A méhek nem tudnak megcsípni, mert rajtad van a kesztyű. Kiveszed a babát, és odaadod a manólánynak. Az megköszöni, majd vidáman elszalad. (+2 jóság.)
Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Fairlight híveié. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [58,83] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Az észak-dél irányba húzódó Pillanat hegység tövében vagy. Ettől keletre kezdődik Maad.

Találsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Leah híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [23 pontot használtál fel, van még 10.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 2.]

m 3 mozogsz délkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

szk 67 keresed a 67. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy húsevő magszimot. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 1.]
Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 197 pontot. A következő körben tehát 198 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további előnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelő személyek egybegyűjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb.
Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jelleműnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt.
Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezető a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelező), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezető, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévő tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból.
Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívő gnómok köre valószínűleg túl szűk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani).
Természetes, hogy a csoport vezetője a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintű, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenőrizni, betartatásuk egyedül a vezető feladata, külön előnyöket a csoport számára nem jelentenek.

KARAKTERLAP

I. Cleon, egy barna hajú, barna szemű troll férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Elenios ministránsa vagy. Ez az 56. fordulód.

Erő: 19 Szint: 9 Merészség: 4/3 Magasság: 262 cm
IQ: 17 Támadás: 9 Agresszió: 3 Testsúly: 539 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 11 Menekülés: 40 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 16 Életpont: 142/78 Jellem: jó (77) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 (15) Varázspont: 28/12 Pénz: 114 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 116 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 139 TP-t kaptál. Jelenleg 8240 TP-d van. A következő szinthez még 3760 TP szükséges. Trófeáid: gyilkos tetű, tintacsiga, kaffogó hebrencs.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2 szúrófegyverek: 7 vágófegyverek: 2
ütőfegyverek: 8 lőfegyverek: 6 dobófegyverek: 4

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << csontszablya (#64) << kőkalapács (#13)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); tüske (#22) (4 -5.); dárda (#10) (6 -7.); nyu-shuriken (#157) (8 -); nyu-shuriken (#157) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 2 5. csapdaészlelés: 2 6. gyógyítás: 15
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 5 9. teológia: 1
10. zene: 1 11. szörnyismeret: 3 12. zárnyitás: 1
13. vadászat: 6 14. bányászat: 7 15. főzés: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
gyógyítasz 33% életerő alatt 20 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért
udvarolsz az 5. fajúaknak
kutatsz max. 25 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz szögletes követ (#17) (max. 3 darabot ), tüskét (#22) (max. 15 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
lila brekk (#11), lebegő gomba (#39), démontetű (#15)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
fabontó szójer (#71), manifesztátor (#124), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
bűvölés (#20) (148,2) tulajdonságpajzs (#26)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál!
2.) A jók harca a mérget használó gonoszok ellen állandó. Ennek szimbolizálására, áldozz fel oltáromnál három mérgezett vas dobónyilat.
3.) Hozz nekem két mocsári penkét! Nem bukkanhatsz rá másként, csak ha alaposan keresed [adj ki KUT parancsot a mocsárban.]

Összsúly: 37.67 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 90% alatt van.
Még 95 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 bakkura bőr (#95) 1 púderkő (#119) 2 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura csizma (#96) 3 dárda (#10) 3 fáklya (#36)
1 kaja (#2) 1 kavadu lebeny (#24) 1 magszim bél (#103)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(58,83) olvasztókemence (#86), Leah oltár, vaskohó (#155)
(59,83) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 21. jellempróba, Fairlight oltár
(59,84) húsevő magszim (#67)
(60,84) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 28. jellempróba, kavaduk (#19), alpesi tehén (#91)

Üzenet küldése a karakternek