19. forduló, 21. forduló, Tündöklő Rhodion összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. márc. 7. 15h:02'
EZ A 36. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
37. játékheted kezdete: márc. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3636
SZÁMLA : XXXX

TÜNDÖKLŐ RHODION KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [55,89] koordinátán. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
Egy ismeretlen lovag jön veled szembe, sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán, miközben a horizontot kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz, és jó utat kívánsz neki. Ő megállítja lovát, és rád néz, majd felnyitva sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következő pillanatban érzed, hogy különös belső tűz árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

d 48 2 eldobod a 48. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 antilopbőrt. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[56,88] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Találsz egy oltárt. Sheran hívei emelték.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. A kút mélyén félhomály honol. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Érdemes volt lejönni! A földön találsz 1 zöld üveget. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy evaporőr. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed az evaporőr hengertestét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkéssel kicsit megvágod az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Az evaporőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [57,87] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy rájanyék nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Meglengetve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a rájanyék testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Kőkéssel megcsapod a rájanyék testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A rájanyék karmai majdnem eltalálnak! A rájanyék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [57,86] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje.

Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. [44 pontot használtál fel, van még 117.]

m 8 1 mozogsz északra, északkeletre
[57,85] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Az észak-dél irányba húzódó Pillanat hegység tövében vagy. Ettől keletre kezdődik Maad. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy kőevő közeledik. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a kőevő karszerű nyúlványát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Kőkéssel súrolod a kőevő bal karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kőevő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 20 pontot kell rákölteni.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 65 pontot kell rákölteni.) Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [58,84] Amerre csak a szem ellát, dombok. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Csak egy bakkura. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a bakkura testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkéssel megcsapod a bakkura fekete páncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A bakkura meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A bakkura most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Utad során felfedezel egy krómkaktuszt. Találsz egy vaskohót. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Észreveszel egy félig kész olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 38 pontot kell rákölteni.) [20 pontot használtál fel, van még 97.]

f 70 kísérletezel a 70. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Lázasan töröd a fejed... Kutyából nem lesz szalonna, ebből a tárgyból se lesz semmi. [10 pontot használtál fel, van még 87.]

f 70 kísérletezel a 70. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... Valahogy most csődöt mondott a fejed. [10 pontot használtál fel, van még 77.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[59,83] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy rájanyék lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a rájanyék nyakát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod a rájanyék testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A csípés nyomán a szervezetedbe bénító méreg is jutott. (-4 támadás.) A rájanyék karma a fejed mellett suhan el! A rájanyék szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rát-fát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Fairlight hívői építették. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [60,82] Továbbra is síkságon vagy. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Látsz egy tűzbokrot. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.)


(Továbbmész...) [60,81] Továbbra is síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy szárnyas gömböc nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a szárnyas gömböc bal szárnyát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkéssel egy irtózatos ütéssel felvágod a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély kutat. Látsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba).
(Feltételes mászás:) Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 9 aranyat. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [44 pontot használtál fel, van még 33.]

e 30 élelemszerzés 30 pontért
Egy mayuto-bokrot találsz. Sajna, a különösen tápláló gyümölcs csak néhány érett példánnyal képviselteti magát. (+4 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat).

[30 pontot használtál fel, van még 3.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 161 pontot. A következő körben tehát 164 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

BAKKURA BŐR (95. TÁRGY)
A bakkura leölésével megnyúzhatod, és elteheted a puha, de alaktartó fekete bőrt későbbi használatra. Persze számíts rá, hogy a bőr nyílt helyen való mutogatásával nem fogod más bakkurák rokonszenvét elnyerni...

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Tündöklő Rhodion, egy szőke, hosszú hajú, csillogó szemű elf férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 20. fordulód.

Erő: 14 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 158 cm
IQ: 13 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 43 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 168/168 év
Egészség: 10 Életpont: 105/59 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 7
Eddig összesen 89 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 495 TP-t kaptál. Jelenleg 6122 TP-d van. A következő szinthez még 878 TP szükséges. Trófeáid: szőrös pók, topránypolip. A 8. fordulódban 49 arany került a bankszámládra. 56 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 8 ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 4

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 9 (+1) 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 5 5. vadászat: 7 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
gyógyítasz 50% életerő alatt 20 TVP-ért
mászol max. 40 TVP-ért

Összsúly: 38.32 kg Megterheltség: 100%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 109 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 antilopbőr (#48) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
9 arany (#50) 1 bakkura bőr (#95) 1 evaporőr háj (#105)
1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(56,88) mély kút (#93), 37. jellempróba, Sheran oltár, evaporőr (#69)
(57,85) kőevő (#62), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), 32. jellempróba, egy ismeretlen isten rúnaköve
(57,87) 42. jellempróba, Tharr oltár, rájanyék (#58)
(58,84) bakkura (#52), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), vaskohó (#155), 25. jellempróba, olvasztókemence (#86)
(59,83) rájanyék (#58), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 21. jellempróba, Fairlight oltár
(60,81) szárnyas gömböc (#12), mély kút (#93), Elenios oltár, 35. jellempróba
(60,82) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 44. jellempróba

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Tündöklő Rhodion 20. fordulója

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) mérges pók (#20) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25)
királygyík (#26) óriás sáska (#27) sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31)
gorombilla (#38) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) technokolin (#50) bakkura (#52)
százfogú (#53) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56) gátvakond (#57)
rájanyék (#58) pókvadász (#59) kőevő (#62) vízionár (#66) evaporőr (#69)
fabontó szójer (#71) garokk (#73) tintacsiga (#74) színes dözmöng (#78) bombagoly (#79)
tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85)
topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) mérges nyukmár (#95) piromenyét (#99)
szőrös pók (#100) süvítő rája (#113) manifesztátor (#124) útonálló (#130) acéldarázs (#140)
kneopatikus mollusk (#209) északi aurach (#350) sarki róka (#636) hópárduc (#642) csontlepke (#746)
csodabogár (#755) Szivárvány (#955)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) dárda (#10) csontkés (#11) bordacsont (#16) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) ormánygőte csont (#21) víz (#27) ököl (#28)
smirglilevél (#29) smirglibokor (#31) szeksztáns (#32) lapockacsont (#33) ásó (#34)
tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39)
grákóbőr (#41) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46)
surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50) bőrpáncél (#51)
tigroszlán fog (#63) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70)
rézsisak (#72) rézkulcs (#75) rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79)
lapkorong (#80) zöld üveg (#82) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91) kötél (#92)
mély kút (#93) bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96) vízionár szem (#102) evaporőr háj (#105)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) dözmöng szív (#122) rókafarok (#124)
mandibulapenge (#125) mandibulakasza (#127) sallank karom (#128) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135)
rúnakő (#136) oltár (#146) vaskohó (#155) vassisak (#160) vasvért (#164)
dobóháló (#221) acélpengőke (#231) phua-kúp (#372) álomvirág (#395) álompor (#396)
sörsátor (#486) erődítmény (#488) tímárkunyhó (#684) rinóbőr öv (#685) tűzfény (#686)
Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) szivárványszív (#1529)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BB   tárgy     darab                  -  berakás bankszéfbe
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
CIR  [beállítás]                      -  vándorcirkusz látogatása  
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
EA   mit       darab                  -  eladás boltban
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FM   TVP                              -  feltételes mászás
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KB   tárgy     darab                  -  kivét bankszéfből
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VE   mit       darab                  -  vásárlás boltban
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek