174. forduló, 176. forduló, Ezüstkarom összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. febr. 12. 15h:08'
EZ A 458. JÁTÉKHETED, 175. FORDULÓD
459. játékheted kezdete: febr. 18.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2745
SZÁMLA : XXXX

EZÜSTKAROM KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [192,22] koordinátán.
Glanga Dor Blazeer átadott neked a 6. napon 6 TU-t.
Szunyókálsz, amikor a táborodat tazunkarókákon lovagló rőtmanók rohanják meg, szám szerint nyolcan! Bár a dolog reménytelennek tűnik, felveszed a harcot.
A 8 rőtmanóból 7 talált el (12 támadástól 162 életpontot vesztesz). A tazunkarókák megharapdálnak! (6 támadástól 32 életpontot vesztesz). Minden elfeketedik... Aztán újra megvilágosodik, ahogy kinyitod a szemedet. Felébredtél! Pokolba a rémálommal, és minden rőtmanóval. Ideje tábort bontani. Az aranytermő erszény 47 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 gyöngymangót. A teremtés zsákja létrehozott 1 ubuk dobónyílat. Varázserőd regenerálódik. (+211 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+50 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-6 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 698. hetének nyerőszámai: 11, 21, 22. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 19 arany nyereményt kapsz. 1 db 2 találatos szelvényed volt. Erre összesen 184 arany nyereményt kapsz. A jóságos tündér mohón elszívja életenergiádat (-3 életpont).
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Pszi energia árad szét testedben. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve kontinuum-tágítás. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+9 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 304.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 299.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 294.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Kántálni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 289.]

* 5. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 284.]

kf 144 kézbeveszed/felveszed a 144. tárgyat
A nyakadba akasztod a két kard szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 284.]

ef 18 energia fejlesztése 18
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-18 TU.] A befejezéshez még 3736 TU szükséges. Egészséged TF-elődött. [180 pontot használtál fel, van még 104.]

ff 28 felt. fegyverváltás: 28
Felt. fegyverváltás: << ököl. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

kpb 6 kezd. parancs berakása: 6
Sajnálom, de nem tudom értelmezni ezt az utasítást, mert a paramétereinek 1 és 5 között kell lennie! [0 pontot használtál fel, van még 104.]

v 51 elmormolod az 51. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

kpb 7 kezd. parancs berakása: 7
Sajnálom, de nem tudom értelmezni ezt az utasítást, mert a paramétereinek 1 és 5 között kell lennie! [0 pontot használtál fel, van még 104.]

v 53 elmormolod az 53. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Sikerült elmondanod az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+5 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 99.]

ek 273 9 28 t. energia kisütése: 273 9 28
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 9 VP-nél kevesebb, plusz 28 VP-be fog kerülni. Ezentúl minden taumaturgia varázslatod, amelynek költsége 9 VP-nél kevesebb, plusz 28 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

dd 133 148 49 eldobod a 133. tárgyat a 148. tárgyat a 49. tárgyat
Elhajítasz 1 csuklyavirágot. Elhajítasz 3 mocsári penkét. Elhajítasz 1 kígyóbőr kesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

dd 85 119 403 eldobod a 85. tárgyat a 119. tárgyat a 403. tárgyat
Elhajítasz 10 óndarabot. Elhajítasz 10 púderkövet. Elhajítasz 1 fokhagymát. [0 pontot használtál fel, van még 99.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
[193,23] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy alanori csatamén, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Felfedeztél egy oltárt. Tharr híveié. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 rézdarabot!


(Továbbmész...) [193,24] Növények jelennek meg a sziklák között, a talaj kezd süppedőssé válni: mocsárban vagy. Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. A nádas megfelelő búvóhelynek tűnik számodra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy lidércúr volt. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Továbbmész...) [193,25] A terep változik: ismét síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Leah hívei emelték. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy kultúrmasztodon közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka II varázslatot. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a kultúrmasztodon ormányát. (4 támadással 24 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a kultúrmasztodon ormányát. (4 támadással 148 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+30 életerő). Sárkánytőrrel megdöfködöd a kultúrmasztodon testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Néhány döfést ejt rajtad a kultúrmasztodon agyarával. (2 támadástól 33 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) A kultúrmasztodon szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a kultúrmasztodon jobb első lábát. (3 támadással 103 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+21 életerő). Sárkánytőrrel épp hogy megszúrod a kultúrmasztodon bal hátsó lábát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Néhány döfést ejt rajtad a kultúrmasztodon agyarával. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A kultúrmasztodon szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +9 ÉP.) A kultúrmasztodon még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 9 kaját. 2220 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-36 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 346, sebződés: 129, gyógyulás: 94, összesen: -35 ÉP}

[38 pontot használtál fel, van még 61.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
[194,26] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy quwarg nagymester nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka II. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a quwarg nagymester testét. (4 támadással 24 életpontot sebezve.) Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a quwarg nagymester testét. Kritikus ütés! (4 támadással 172 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Sárkánytőrrel néhány helyen meghorzsolod a quwarg nagymester testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). A quwarg nagymester csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A quwarg nagymester feléd sújt csáprágóival, de mellé! A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Biami kvazárlándzsával épp hogy megszúrod a quwarg nagymester torát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Sárkánytőrrel megérinted a quwarg nagymester torát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A quwarg nagymester csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A quwarg nagymester most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 1794 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-36 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 251, sebződés: 29, gyógyulás: 56, összesen: +27 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Dornodon rúnaköve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Északkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba). Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [194,27] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ananászvirág illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy magger. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka II varázslatot. Üdvözlésképpen egy puha ütés varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a magger jobb oldalát. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a magger testét. (4 támadással 72 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Sárkánytőrrel néhány helyen meghorzsolod a magger testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Gyengül a védelmed - a magger ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Túlbuzgó szabó módjára a magger összevagdalja az oldaladat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a magger testét. (4 támadással 84 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+17 életerő). Sárkánytőrrel többször eltalálod a magger testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Megnyirbálja a magger ollója a jobb karodat. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Gyengül a védelmed - a magger ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 1932 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-36 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 239, sebződés: 65, gyógyulás: 57, összesen: -8 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy csodabazárt. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz esélynövelőt. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [194,28] Még mindig füves síkságon vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr hívői építették. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy quwarg harcos. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka II. Marokra fogva a biami kvazárlándzsát a másikra támadsz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a quwarg harcos jobb első lábát. (4 támadással 99 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+20 életerő). Sárkánytőrrel jól megszurkálod a quwarg harcos torát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Biami kvazárlándzsával jól megszúrod a quwarg harcos torát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Sárkánytőrrel eltalálod a quwarg harcos jobb középső lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Csáprágó csattan csípőd közelében. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
1021 tapasztalati pontot kaptál. Felhasználod a manakristályt. (+715 varázspont.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-36 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 180, sebződés: 7, gyógyulás: 40, összesen: +33 ÉP}

A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy csapat qwarg rohamosztagos közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka II létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a qwarg rohamosztagos fejét. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Biami kvazárlándzsával többször eltalálod a qwarg rohamosztagos testét. (4 támadással 118 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). Sárkánytőrrel megdöfködöd a qwarg rohamosztagos testét. Kritikus ütés! (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Hiába próbálsz hátrálni, a 9 qwarg rohamosztagos többször is megmar! (9 támadástól 33 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a qwarg rohamosztagos jobb oldalát. (4 támadással 122 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Sárkánytőrrel párszor épp hogy megérintgeted a qwarg rohamosztagos testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Marásokat ejt rajtad a 6 qwarg rohamosztagos. (6 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a qwarg rohamosztagos testét. (4 támadással 109 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+22 életerő). Sárkánytőrrel épp hogy megszúrod a qwarg rohamosztagos bal első lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Marásokat ejt rajtad a 3 qwarg rohamosztagos. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2000 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-36 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 486, sebződés: 66, gyógyulás: 108, összesen: +42 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 31.]

m 5 4 4 mozogsz délnyugatra, délre, délre
[193,29] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Közeledtedre madárcsapat rebben fel. Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál.


(Továbbmész...) [193,30] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy kronotapír került az utadba. Itt csata lesz.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy fürgülés varázst. Öregedtél 1 évet. A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy tűzeső varázslat. 62 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy káosz szava varázslatot. Semmi hatás! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a kronotapír testét. (5 támadással 102 életpontot sebezve.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-14 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 9 aranyad. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a kronotapír tekergő ormányát. (5 támadással 193 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+39 életerő). Sárkánytőrrel többször eltalálod a kronotapír jobb oldalát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a kronotapír, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 30 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) A lény idődet lopja (-6 TVP). A kronotapír ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Kronoérintette aurádat (-7 TVP). A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-17 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 12 aranyad. Biami kvazárlándzsával megérinted a kronotapír tekergő ormányát. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Sárkánytőrrel megérinted a kronotapír tekergő ormányát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Maga az idő szivárog el (-5 TVP). A kronotapír nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Maga az idő szivárog el (-9 TVP). A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-10 életerő.) Ezenkívül elkorrodált 7 aranyad. Véres nyál csordul ki a kronotapír száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a fűszertartót, szereztél 3 csepp sáfrányport. 2891 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-36 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 497, sebződés: 104, gyógyulás: 82, összesen: -22 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy smirglibokrot. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight híveié. Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [20 pontot használtál fel, van még -16.]

m 4 mozogsz délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -16.]

dd 72 98 eldobod a 72. tárgyat a 98. tárgyat
Elhajítasz 1 rézsisakot. Elhajítasz 1 rákpajzsot. [0 pontot használtál fel, van még -16.]

szk 242 241 keresed a 242. szörnyet a 241. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy vadász quwargot. [0 pontot használtál fel, van még -16.]

* 1. BP: használod a 336. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [10 pontot használtál fel, van még -26.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még -26.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 9, 16, 22.
Kasztroplanáris energiáid a csordulásig töltődtek! EF-elésed újra a kezdetektől indul. Viszont az energiák kicsapódása nyomán kaptál 1 tulajdonságpontot és 1 képességpontot. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 3 kaját habzsol be a sivatagi doareg. A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben -26 pontod maradt, ebből a következő körre -26 pontot vihetsz át. Kapsz még 316 pontot. A következő körben tehát 290 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KONTINUUM-TÁGÍTÁS (105. PSZI KÉPESSÉG)
Egy nagyhatalmú pszi-használó képes korlátozott mértékben kitágítani a tér-idő kontinuumot és az idő folyását egy picikét lelassítani. Ez valamivel nagyobb mozgási lehetőséget jelent, azonban komoly sokkot helyez a pszi használó szervezetére, amely gyakori használat esetén egyre komolyabb permanens hatást jelent számára. A kontinuum tágítás komoly koncentrációt igényel, a P 105 parancs kiadása 60 pszi pontba és 10 TVP-be kerül. Ezenkívül szükséges egy xirnox szív, amely a tér-idő kontinuum és az agyi energiák összecsapásakor keletkező feszültséget szénné égve levezeti. A kontinuum-tágítás eredményeképp kapsz egy újabb EXTra fordulót, vagyis a használat utáni legközelebbi UL-re már rá is írhatod a Spec. Kódok rovatba az EXT kódot. Az idővel való játszadozás veszélyes, a kontinuum-tágítás első használatakor 1 max. pszi pontot vesztesz permanensen, a második alkalommal kettőt, a harmadiknál hármat, stb. A veszteség annál gyorsabban nő, minél többször használtad.

LIDÉRCÚR (252. SZÖRNY)
A lidércurak ősi élőholtak, a mocsarak és sötét labirintusok korlátlan hatalmú urai. Állítólag lidércek léteztek már akkor is, amikor az első elf Ghalla földjére tette a lábát. Ezek a csuklyás, vörösen izzó szemű lények sokak szerint nem is rendelkeznek igazi testtel, de bizonyosat senki sem tud: T. Vlagyimir egyszer legyőzött egy lidércurat, de semmi más nem marad a szörny után, csak egy fekete köpeny. A lidércurakat természetesen csak mágikus fegyverrel lehet megsebezni, és antimágikus aurájuk miatt a támadó varázslatok egyáltalán nem hatnak rájuk. A lidércúr sokszor már gyilkos kiáltásával megállítja szívedet, és karmai érintésével mágikus esszenciádtól foszt meg. A lidércúr olyan tömegű ocsmányságot képes művelni veled, hogy csakis FT paranccsal fogod megtámadni.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

MAGGER (747. SZÖRNY)
A magger leginkább egy hatalmas szöcskére emlékeztet. Izmos hátsó lábaival elrugaszkodva, a levegőben vitorlázva támad, s közben óriási mandibuláinak keresztirányú csapásaival szinte felszabdalja áldozatát. S ha mindez még nem lenne elég ahhoz, hogy az ellenfél deus ex machinája működésbe lépjen, messzire rugaszkodik, majd újra támad, kivédhetetlenül, halálosan. Ha te vagy az áldozat, örülhetsz, ha sikerül egyáltalán eltalálod.

CSODABAZÁR (1404. TÁRGY)
Gondjaid nyomasztó súlya alatt, elgondolkodva bandukolsz, mikor egyszer csak furcsa zajra figyelsz fel. Mi lehet ez? Hegyezni kezded a füled. Hm. A vadonban nem szokás fennhangon, vidáman énekelgetni. Ahogy közelebb óvakodsz (mivel a bolondokkal nem árt vigyázni), egy hatalmas, négykerekű kordét pillantasz meg. A közelben két sullár legelészik békésen. A kordé vakító sárga ponyváján kacskaringós, festett felirat díszeleg: "Niximiliti csodabazárja". Egy aprócska gnóm sertepertél körülötte, tán épp most nyitja ki a boltot? Ahogy elnézed a kecskeszakállas, nagy orrú, hosszú fülű, földig érő köntösében botladozó figurát, egyvalamiben máris teljesen biztos lehetsz: ő bíz' nem kalandozó! Köszönsz neki... Aztán hangosabban köszönsz neki... aztán finoman megveregeted a vállát. Ha akartad volna, sem tudtad volna jobban megijeszteni! Némi udvariaskodás után megtudod, hogy személyesen Niximilitihez, a híres feltalálóhoz van szerencséd. Te ugyan még sohasem hallottál róla, de nem akarod megsérteni. Gyorsan lenyitja a kordé oldalát, és lázas sietséggel pakolja ki eléd a portékáját. Eközben alkalmad nyílik bekukkantani a szekér belsejébe, és még a szád is tátva marad az odabenn rejtőző, méregdrága alkimista labor láttán. - Ezeket a csodás kenőcsöket egytől-egyig magam kísérleteztem ki - rakosgatja elő féltő gonddal a színes tégelyeket Niximiliti - és mindet saját kezűleg készítettem! - No, és mire valók? - forgatod kétkedve az egyik lila tégelyt. - Megnyugtatlak, barátom, NAGYON hasznos holmik ezek, és nem adom ám drágán! Három egyforma cirkuszi talizmán az ára egy adagnak. Úgy teszed le a kis edényt, mintha égetné a kezed. Bolond ez a gnóm! [Ha úgy döntesz, elcserélnéd vele néhány haszontalanná vált talizmánodat, azt nem csak itt, hanem Niximiliti többi bazárjában is megteheted.]

ESÉLYNÖVELŐ KENŐCS (1409. TÁRGY)
Niximiliti mindenkinek a lila tégelyt ajánlgatja leginkább. Talán ebből van a legtöbb, vagy ezt tudja a legegyszerűbben előállítani. Végül is mindegy, mert az esélynövelő is egy igen-igen hasznos kence. A válladra és a nyakadra kell kenned, a H 1409 paranccsal, 3 TVP-ért, hogy kifejtse hatását. Fura érzést kelt benned a mentaillatú krém. Mintha még az istenek is csak a pillanatot várnák, hogy a kedvedben járhassanak! [Szerencséd annyival nő, mint a szerencséd alapértéke; a tárgyaid alapszerencse/5 plusz mentődobást kapnak; ráadásul a nálad lévő szopókövek sem fejtik ki a hatásukat.] Ha meg akarod szerezni az esélynövelőt, 3 rothasztó talizmánt kell adnod érte cserébe Niximiliti valamelyik csodabazárjában, a Küldetés Teljesítése: KT 1409 paranccsal, 5 TVP-ért. A hóbortos feltaláló minden vásárlójának szigorúan a lelkére köti a tudnivalókat: az Olimpia szervezői ajzószernek minősítették az esélynövelőt, ezért betiltották a használatát, egyébként is gyorsan elpárolog, így a hatása csak a forduló végéig tart; a csodakencék kioltják egymás erejét, ezért mindig csak egyetlen adagot kenj magadra! A második adagot (legyen az bármelyik fajta), már fel sem fogod használni, hiszen ez pazarlás volna. No és a legfontosabb: a zavaros tekintetű gnóm ünnepélyesen megesket téged, hogy a titkát a sírig megőrzöd, és az esélynövelőt soha, de soha nem adod át másnak.

KARAKTERLAP

Ezüstkarom, egy tüsi ősz hajú, szürke szemű elf férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Tharr bíborosa vagy. Az Erdők Vándorai (#9139) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 175. fordulód.

Erő: 21 (31) Szint: 22 Merészség: 10/5 Magasság: 150 cm
IQ: 33 (36) Támadás: 36 Agresszió: 3 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 33 (38) Védekezés: 66 Menekülés: 20 % Életkor: 5/15 év
Egészség: 23 (27) Életpont: 406/488 Jellem: semleges (-3) Tul. pont: 6
Szerencse: 33 (39) Varázspont: 748/592 Pénz: 2744 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 21/3 Pszi pont: 123/46 Halhatatlanság: 1 %
Eddig összesen 1113 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 11859 TP-t kaptál. Jelenleg 812256 TP-d van. A következő szinthez még 187744 TP szükséges. Trófeáid: ongóliant, taalru, ősdentor. A 160. fordulódban 4807 arany került a bankszámládra. 5528 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 6/80 ökölvívás: 7/7 szúrófegyverek: 26/56 (+12%)
vágófegyverek: 11/82 ütőfegyverek: 8/80 lőfegyverek: 11/5
dobófegyverek: 26/40 (+7%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (100%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -14.); bumeráng (#249) (15 -22.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (23 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 .); bűvös shuriken (#562) (998 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 14/4 (+11%) 2. nyomkövetés: 62/91 (+6%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 2/71 5. csapdakészítés: 18/9 (+6%) 6. csapdaészlelés: 3/28
7. gyógyítás: 14/24 8. titkosírás: 2/10 9. felderítés: 14/20
10. szörnyidomítás: 6/20 11. teológia: 38/60 (+62%) 12. taumaturgia: 42/4 (+6%)
13. szerencsejáték: 3/71 14. versengés: 10/76 15. harcművészetek: 3/58
16. zene: 1/24 17. szörnyismeret: 26/16 18. pszi: 16/5 (+7%)
19. zárnyitás: 1/0 20. vadászat: 3/10 21. bányászat: 7/54 (+29%)
22. úszás: 2/95

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 30% életerő alatt 25 TVP-ért
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 100 TVP-ért
készítesz lótuszvirágot (#447) (max. 10 darabot ), tűzbimbót (#623) (max. 20 darabot )
elfogod törpemammutot (#115) fedett veremmel (#219), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 16)
trikornis herceg (#261), ongóliant (#159) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 16)
csápos otagi (#395), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tűzgolyó (#155, 25 VP) tűzmágia (#157, 24 VP, 5 TVP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) hhaar burka II (#162, 10 VP)
városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) tűzeső (#61, 16 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP) fürgülés (#92, 22 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) földelem idézése (#144, 70 VP, 20 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +28 vp 9 költség alatt; taumaturgia: +28 vp 9 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24)
tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12) óriáserő (#53)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
2. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka II (#162)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 7, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
tűzgolyó (#155) >> Notermanthi (#257) izomernyesztés (#33) >> Zinthurg (#180)
tűzeső (#61) >> kronotapír (#286) tűzeső (#61) >> magnetikus praglonc (#200)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 7, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
fürgülés (#92) >> magnetikus praglonc (#200) fürgülés (#92) >> kronotapír (#286)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK
Famulusod egy erdei tündér.

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
2.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
3.) A Ghallát fenyegető átok ellen minden vallás híve összefog. Áldozz te is 13 szopókövet!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 csuklyavirág (#133) 1 fokhagyma (#403) 1 kígyóbőr kesztyű (#49)
1 manakristály (#500) 3 mocsári penke (#148) 10 óndarab (#85)
1 pirkit (#153) 10 púderkő (#119) 1 rákpajzs (#98)
1 rézsisak (#72) 1 sallank karom (#128)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
222 arany (#50) 1 fekete gyöngy (#99) 3 gyöngymangó (#135)
5 kaja (#2) 2 mandibulapenge (#125) 2 rézdarab (#70)
2 sáfránypor (#211) 1 ubuk dobónyíl (#138)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(193,23) művészi porolit (#720), Tharr oltár, 42. jellempróba, érclelőhely
(193,24) lidércúr (#252)
(193,25) Chara-din monolitja (#534), Leah oltár, 31. jellempróba, kultúrmasztodon (#227)
(193,29) 46. jellempróba
(193,30) kronotapír (#286), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 34. jellempróba, Fairlight oltár
(194,26) quwarg nagymester (#214), Dornodon rúnaköve, északkeletre tartó szekérkaraván (#1215), Dornodon oltár, 45. jellempróba
(194,27) magger (#747), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), 32. jellempróba, csodabazár (#1404)
(194,28) Tharr oltár, 42. jellempróba, quwarg harcosok (#201), qwarg rohamosztagos (#242)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.

Üzenet küldése a karakternek