| Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje | ||
| Betáplálva: 2016. aug. 4. 9h:08' EZ A 170. JÁTÉKHETED, 116. FORDULÓD 171. játékheted kezdete: aug. 9. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 13 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3644 SZÁMLA : XXXX |
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod a vadász tatu testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a vadász tatu fejét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A vadász tatu karma a fejed mellett suhan el! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
| * 1. KP: v 224 0 0 | elmormolod a 224. varázslatot |
| * 2. KP: h 1167 1 0 | használod az 1167. tárgyat |
| hu 198 | hulladék: 198 |
| tno 6 2 | növeled a 6. tulajdonságodat |
| ef 7 503 | energia fejlesztése 7 |
| m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a ragyás burástya bal karját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. A savtámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (11 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a ragyás burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a ragyás burástya bal csápját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A ragyás burástya csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A ragyás burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 504 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
(Továbbmész...) [93,49] Még mindig bozótos. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sünmedve közeledik. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a sünmedve bal oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sünmedve testét. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sünmedve testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A sünmedve most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [93,50] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Chara-din hívői építették. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. Észreveszel egy álomvirágot.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. A kút üres. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd közeledő quwarg harcos mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a quwarg harcos jobb első lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mallon botjával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a quwarg harcos torát. (4 támadással 113 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal párszor keményen megütöd a quwarg harcos bal oldalát. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg harcos többször is megmar! (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 17 életpontot vesztettél. Mallon botjával megcsapod a quwarg harcos bal vállát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy jégcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 53 életpontot sebeztél. Harci kalapáccsal megpöccinted a quwarg harcos potrohát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A lény kiszakít belőled egy részt, és gyorsan behabzsolja. Még 22 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 307 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 254, sebződés: 87, gyógyulás: 0, összesen: -87 ÉP}
| m 3 5 | mozogsz délkeletre, délnyugatra |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a rájanyék fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rájanyék bal szárnyát. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a rájanyék testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A rájanyék melléd csap a farkával! A rájanyék karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 145 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
(Továbbmész...) [93,52] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 3 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Felismered a közeledőt. Csak egy sötét gnóm. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Üdvözlésképpen egy jégcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 11 életpontot vesztettél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a sötét gnóm fejét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm jobb oldalát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal többször kegyetlenül megütöd a sötét gnóm bal lábát. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) A sötét gnóm vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Alig pörkölődsz. 8 életpontot vesztettél. A sötét gnóm összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 571 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
| be 597 | bemész az 597. épületbe |
| tüskepajzs (#30) 15 aranyért, | hhaar burka (#32) 42 aranyért, | izomernyesztés (#33) 50 aranyért, | varázsvédelem (#34) 35 aranyért, |
| mágiatörés (#35) 38 aranyért, | védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, | tompítás (#40) 38 aranyért, | jégcsóva (#41) 80 aranyért, |
| örvénykerítés (#42) 80 aranyért, | fehér glóbusz (#47) 64 aranyért, | gigaököl (#49) 56 aranyért, | villámcsapás (#50) 100 aranyért, |
| elektromos pajzs (#51) 75 aranyért, | varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, | mágiafeloldás (#75) 36 aranyért, | láthatatlanság (#76) 62 aranyért, |
| fúzió (#77) 94 aranyért, | láth. észlelése (#78) 42 aranyért, | varázsital főzése (#100) 150 aranyért, | tükörpajzs (#101) 155 aranyért, |
| varázsszem (#184) 65 aranyért, | filofaxáció (#277) 800 aranyért, | időcsere (#285) 100 aranyért, | mágikus gyorsítás (#330) 450 aranyért, |
| emléktörlés (#338) 800 aranyért, | tolvajvér (#364) 90 aranyért, | klónozás (#367) 2500 aranyért, | szívküldi (#368) 10 aranyért, |
| oldás (#372) 160 aranyért, | banshee-sikoly (#373) 240 aranyért, | analízis (#375) 70 aranyért, | böfögtető átok (#380) 140 aranyért, |
| harci induló (#443) 200 aranyért, | filofaxáció II. (#444) 800 aranyért, | Trinigan rúnája (#453) 100 aranyért. |
| m 4 | mozogsz délre |
A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy puha ütés. Semmi hatás! Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a sötét gnóm jobb oldalát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm testét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sötét gnóm jobb karját. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Alig pörkölődsz. 7 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 589 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 113, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
| be 581 | bemész az 581. épületbe |
| pbe 1000 | beraksz a bankba 1000 aranyat |
| bb 164 331 152 |
| m 4 4 | mozogsz délre, délre |
(Továbbmész...) [93,55] Még mindig a városban vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy csodák kútját. (ld. enc.) Felfedeztél egy nekrofunt. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 2 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
| be 760 | bemész a 760. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Búcsút intesz a tisztnek és elhagyod az irodát. [5 pontot használtál fel, van még 104.]
| be 758 | bemész a 758. épületbe |
| m 4 | mozogsz délre |
Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az uzbány jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az uzbány jobb oldalát. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal többször kegyetlenül megütöd az uzbány jobb szárnyát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az uzbány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 414 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
| szk 102 | keresed a 102. szörnyet |
| e 10 | élelemszerzés 10 pontért |
| e 10 | élelemszerzés 10 pontért |
| e 10 | élelemszerzés 10 pontért |
| e 10 | élelemszerzés 10 pontért |
| h 233 60 | használod a 233. tárgyat |
| * 1. BP: ext 0 0 0 | visszadátumozás kérelem |
| * 2. BP: h 147 0 0 | használod a 147. tárgyat |
| TUDATI ISMÉTLÉS (519. TUDATI KÉPESSÉG) A kasztroplanáris síkon nem csak a kiterjedés, de az idő is új értelmet kap. A múlt a jelen és a jövő összemosódik. E fogalmak jelentősen átértékelődnek, és kicserélődnek attól függően, hogy egy-egy történés, vagy esemény milyen fontos az itt rekedtek számára. A jelentéktelen eseményekről szükségtelen tudni, hogy azok a múltban estek-e meg, éppen most zajlanak, vagy majd még csak ezután történnek meg, hiszen épp ezért jelentéktelenek. A fontos események azonban ezen a síkon majdnem mindig tárgyiasulnak, megtestesülnek. Mintha az élet nagy fordulópontjaiból, egy-egy megdermedt pillanat testet öltene. A közös tudatokat érintő legjelentősebb események is ugyanígy tárgyiasulnak. Trófeák, vagy szobrok formájában kerülnek be a tudati erőd dicsőségtermébe, hogy bárki rápillantva felidézhesse emlékeiből a történtetek. Néha tervek, és a jelen nagy eseményei is ugyanilyen, folyton változó, formálódó emlékoszloppá szilárdulnak. Ha kifejlesztettétek ezt a képességet, bármelyikőtök megkapja a jogot, hogy saját életének jelentős eseményeit megörökítse a dicsőség termében, és persze azt a jogot is, hogy ezeket az emlékeket megsemmisítse. Ha összetörsz egy korpuszt a kollektív emlékezet dicsőségtermében, az súlyos következményekkel jár a valóságban is! A megsemmisített emlék azonnal, végleg, és visszahozhatatlanul törlődik minden érintett elméjéből! [A képesség kifejlesztését követően a felsőbb beavatkozás (388) varázslat segítségével nem egy, hanem fél évente tudsz egy általad már teljesített, többszemélyes kalandot meg nem történtté tehetsz a saját magad szempontjából Emellett az EXT parancs egy kategóriával több lemaradáshoz juttatja a karakteredet, mint ami egyébként a fordulószámától függően járna. Tehát pl. 150. fordulónál 20 EXT járna, de ehelyett a 100 alatt adott 25 forduló jár. Maximális fordulószámnál is mindig 3 EXTet fogsz kapni, nem pedig csak kettőt.] |
QUWARG HARCOS (201. SZÖRNY)A quwargok szaporodásának egyik példája ez a hatalmas, a királynőét megközelítő termetű lény, mellyel általában olyankor találkozhatsz, ha egy királynőt a közelben elpusztítottak, hiszen ilyenkor a harcosok bosszúhadjáratra indulnak, és elpusztítanak mindent és mindenkit, aki az útjukba kerül. Vastag kitinpáncélját érdemes egy ütőfegyverrel hamar bezúzni, mert különben hatalmas csáprágóival pillanatok alatt darabokra tép, és helyben bezabálja a húsodat. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOKAhhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
SÖTÉT GNÓM (132. ELLENFÉL)Nem sok szó esik a gnómok titkolt rokonságáról, a fekete bárányokról, a sötét gnómokról. Ezek a fekete bőrű, piros szemű, nappal árnyékokban meghúzódó apró teremtmények különösen gonosz lények. Bár fizikailag nem erősek, sötét praktikáikkal gyakran sarokba szorítják a náluk jóval erősebb ellenfelet. Gyakran találkozhatsz velük a városokban, az elhagyatottabb helyeken, vagy sötét, földalatti fészkeik mélyén. Ha legyőzöl egyet, van rá esély, hogy találsz nála a varázskomponenseinek tartósításához féltve őrizgetett spirituszból néhány cseppet. |
CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY)Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképű árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklődésed, és megérdeklődöd egy divatos páncélba öltözött ember nőtől, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelő csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nő szerint legalább triplán megéri az időt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút előtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás. |
| BANKI ÁTUTALÁSOK A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett: 1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is. 2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni! 3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz. 4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít. Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai. |
| BANKREFORM A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni. Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát. A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg. Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk. Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön. A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni. |
| Erő: | 20 (29) | Szint: | 17 | Merészség: | 8/3 | Magasság: | 171 cm |
| IQ: | 20 (22) | Támadás: | 21 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 89 kg |
| Ügyesség: | 14 (19) | Védekezés: | 20 | Menekülés: | 20 % | Életkor: | 22/22 év |
| Egészség: | 20 (22) | Életpont: | 258/167 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
| Szerencse: | 21 (25) | Varázspont: | 235/53 | Pénz: | 450 arany | Kép. pont: | 8 |
| Tudatpont: | 25/0 | EFejl: | 2 |
| HARCI ISMERETEK | |||||
| ökölvívás: | 7/18 | szúrófegyverek: | 10/50 (+28%) | vágófegyverek: | 14/44 |
| ütőfegyverek: | 22/26 (+6%) | lőfegyverek: | 20/2 | dobófegyverek: | 16/56 (+21%) |
| Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) (120%) << mandibulakasza (#127) (120%) << Mallon botja (#1526) (70%) |
| Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); ubuk dobónyíl (#138) max. 1 db (3 -); |
| Óvatosság (labirintusokban): 0 |
| düh vérvörös köde: 30 százalék; |
| 93,56 mezőn táborozol |
| SZÁMLÁLÓK | ||
| Max életkor 95 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP | |
| EGYÉB ISMERETEK | |||||
| 1. rejtőzködés: | 9/33 | 2. nyomkövetés: | 25/96 (+45%) | 3. mászás: | 5/46 (+4%) |
| 4. csapdakészítés: | 13/16 (+5%) | 5. csapdaészlelés: | 3/47 | 6. gyógyítás: | 15/22 (+11%) |
| 7. titkosírás: | 3/16 | 8. felderítés: | 6/38 | 9. szörnyidomítás: | 5/5 |
| 10. teológia: | 7/37 | 11. taumaturgia: | 10/37 (+3%) | 12. szerencsejáték: | 1/21 |
| 13. versengés: | 2/61 (+9%) | 14. harcművészetek: | 3/20 | 15. zene: | 7/40 (+65%) |
| 16. szörnyismeret: | 15/17 (+24%) | 17. zárnyitás: | 9/46 | 18. vadászat: | 11/47 (+55%) |
| 19. bányászat: | 15/23 | 20. főzés: | 6/12 (+17%) | ||
| FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet) |
| deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
| gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
| készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 5 darabot ) |
| elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219) |
| mászol max. 200 TVP-ért |
| cirkusz: labirintus (16) |
| maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
| Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50) |
| szintszívó lények (#9097), szintszívó (#96) |
| Barátságosság (aktív: 4, max: 50) |
| fabontó szójer (#71), manifesztátor (#124), fémbontó szójer (#150), szutykos remák (#191), Igaz Barátok (9141. KT) |
| VARÁZSLATAID | ||
| Varázslói varázslataid | ||
| energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
| a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | ||
| Papi varázslataid | ||
| vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
| alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
| méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
| hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
| csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) | óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | puha ütés (#60, 18 VP) |
| erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | ||
| JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
| méregsemlegesítés (#14) | |||
| TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
| Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
| energiatüskék (#29) | >> | massza (#217) | energiatüskék (#29) | >> | Poomr Ko (#957) | |
| ELFOGOTT SZÖRNYEID |
| garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK |
| törpemammut (#115) (málhás: +21 kg teher) státusz: OK |
| ISTENI KÜLDETÉSEID |
| 1.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 5) |
| 2.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! |
| 3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.] |
| KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
| gyógyító totem (116) |
| keményebb bicepsz (149) |
| kaszt.kiteljesedés (166) |
| energia-csapolás (167) |
| beszéd állatokkal (171) |
| emlékezetfrissítés (177) |
| tudati őrjárat (183) |
| kasztrop.kitágulás (197) |
| csonttörés (219) |
| önismeret (236) |
| a butaság ára (273) |
| düh (289) |
| fegyvermester (302) |
| kétkezes harc (338) |
| az ősök hite (362) |
| új remény, új élet (369) |
| a mágia szeretete (393) |
| időfolyamok (394) |
| Tudati képességfa: |
| tudati portya (501) OK |
| kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 49 TU. szükséges még: 1 TU. |
| tudatforrás (505) OK |
| közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
| tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
| mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
| tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
| vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 752 TU szükséges.) |
| Összsúly: 94.56 kg | Megterheltség: 91% |
| GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
| Még 49 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) | |
| A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
| 999 | arany (#50) | 2 | borostyán függő (#162) | 8 | víz (#27) | |||
| EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
| 1 | kaja (#2) | 6 | spiritusz (#170) | 6 | sünmedve tüske (#14) | |||
| 4 | ugh méreg (#166) | 1 | uzbány csőr (#169) | 1 | vadász tatu bőr (#15) | |||
| 92 | 93 | 94 | 95 | |
| 46 | |
|
|
|
| 47 | |
|
|
|
| 48 | |
|
|
|
| 49 | |
|
|
|
| 50 | |
|
|
|
| 51 | |
|
|
|
| 52 | |
|
|
|
| 53 | |
|
|
|
| 54 | |
|
|
|
| 55 | |
|
|
|
| 56 | |
|
|
|
| 57 | |
|
|
|