9. forduló, 11. forduló, Gormille összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. aug. 4. 14h:46'
EZ A 24. JÁTÉKHETED, 10. FORDULÓD
25. játékheted kezdete: aug. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2222
SZÁMLA : XXXX

GORMILLE KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [66,-6] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy fekete, copfos hajú, szürke szemű mutáns férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr ministránsa. Egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy ezüst nyakláncot, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy mélységi grittang trófea és egy vadtroll trófea díszíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Musashi Akira . Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Etorlán adta fel, és a következőt tartalmazza: 5 pukkanó tűcsapdát. Még egy küldemény érkezik ugyanonnan, ami tartalmaz 50 Kaldor varázsporát, 1 moa varázsdobozt, 1 kötelet.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 3 lajhár csontot (30 arany), 20 Kaldor varázsporát (100 arany).
Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+18 pszi pont.) [A két forduló között 4 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

h 1100 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [0 pontot használtál fel, van még 179.]

h 1629 használod az 1629. tárgyat
Két kézre kapod a koboldkoronát, lehunyod a szemed és akarod, erősen AKAROD, hogy csoda történjen! Egyszer csak elpukkan egy varázsszem varázslat, mintha csak te magad mormoltad volna el a megfelelő igéket. [0 pontot használtál fel, van még 179.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 174.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Az összes ujjad megnyalod a lakoma végeztével, majd jóllakottan szedelőzködsz össze a továbbindulásra. [3 pontot használtál fel, van még 171.]

h 1253 használod az 1253. tárgyat
Beszippantod a csillezsálya levelének illatát, mely rövid ideig különösen intenzív hatást kelt benned. De aztán a bódulat elmúlik. (Hatása a kör végéig maradandó: +12 max. életerő, +12 életerő.) [5 pontot használtál fel, van még 166.]

h 1133 használod az 1133. tárgyat
Kinyitod a moa varázsdobozt. Hirtelen feltárul előtted a moák hihetetlen bölcsességének egy parányi szeletje. (IQ-d a következő kör elejéig megnőtt 15-tel.) Nocsak, most fedezed csak fel, hogy a jelenlegi ismereteid elegendőek egy gnóm nyílpuska elkészítéséhez. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 146.]

dd 2 19 48 eldobod a 2. tárgyat a 19. tárgyat a 48. tárgyat
Elhajítasz 13 kaját. Elhajítasz 11 kerek követ. Elhajítasz 1 antilopbőrt. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

kf 397 kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat
Lecsatolod a rinóbőr övet, majd felcsatolod a zafír erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

t 103 támadod a 103. szörnyet
FT 103 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy mélységi grittang! Ezt kerested. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az üvegpor szemcséi beterítik az ellenfelet. (-6 támadás, -6 védekezés.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a mélységi grittang testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Vadászkéssel megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a mélységi grittang testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Vadászkéssel felnyitod a mélységi grittang testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


f 110 kísérletezel a 110. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Semmi eredmény - minden kísérlet újra és újra csak a korábbi találmányokra vezet vissza! [5 pontot használtál fel, van még 141.]

m 4 1 2 mozogsz délre, északkeletre, keletre
[66,-5] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy garokk. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél átmenetileg megvakul a képébe csapódó üvegszemcséktől. (-6 támadás, -6 védekezés.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a garokk testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Vadászkéssel épp hogy megvágod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A garokk feléd szúr agyarával, de nem talál. Mandibulakaszával megcsapod a garokk testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vadászkéssel végigvágod a garokk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A garokk agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Véres nyál csordul ki a garokk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Leah hívei emelték.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

(Továbbmész...) [67,-6] Még mindig bozótos. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Azonnal rájössz, hogy egy tetemember ijesztett meg. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy manifesztátor. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az üvegpor szemcséi beterítik az ellenfelet. (-6 támadás, -6 védekezés.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával megvagdalod a manifesztátor zsezsgő plazmáját. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Vadászkéssel megkarcolod a manifesztátor zsezsgő plazmáját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A manifesztátor mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Mandibulakaszával néhányszor megcsapod a manifesztátor zsezsgő plazmáját. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Vadászkéssel kissé megkarcolod a manifesztátor jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


(Továbbmész...) [68,-6] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Ez Hrók erdejének a széle. Látsz egy barátság szent tüzét. (ld. enc.) A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Egy gorombilla nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél hiába küzd az üvegpor szemcséi ellen. (-6 támadás, -6 védekezés.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a gorombilla jobb lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Vadászkéssel megcsapod a gorombilla jobb karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Gyanús mozgást látsz a fák között. Ráismersz a lényre. Egy pókvadász. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél hiába küzd az üvegpor szemcséi ellen. (-6 támadás, -6 védekezés.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a pókvadász fekete lebernyegét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Vadászkéssel felnyitod a pókvadász testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. A pókvadász összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek északra. [30 pontot használtál fel, van még 111.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[69,-6] Fák, mindenütt csak fák. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy gorombilla közeledik. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél hiába küzd az üvegpor szemcséi ellen. (-6 támadás, -6 védekezés.) Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a gorombilla fejét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Vadászkéssel végigvágod a gorombilla testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [70,-6] Tovább barangolsz a fák között. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy pókvadász közeledik. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az ellenfél átmenetileg megvakul a képébe csapódó üvegszemcséktől. (-6 támadás, -6 védekezés.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a pókvadász fekete lebernyegét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Vadászkéssel felnyitod a pókvadász testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Nyelvét a pókvadász feléd löki, de eredménytelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Darlan. Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy fabontó szójer. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 Kaldor varázspora. Az üvegpor szemcséi beterítik az ellenfelet. (-6 támadás, -6 védekezés.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a fabontó szójer jobb oldalát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Vadászkéssel végigvágod a fabontó szójer barna testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A fabontó szójer megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Mandibulakaszával végigmetszed a fabontó szójer barna testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vadászkéssel megkarcolod a fabontó szójer barna testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A fabontó szójer feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 3 fabontót. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Friss troll nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [71,-6] Fák, mindenütt csak fák. Találsz egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Dornodon nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.)

Megvizsgálod a talajt. Friss troll nyomok vezetnek délnyugatra. [30 pontot használtál fel, van még 81.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[72,-5] Egy kisebb településhez érkeztél. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy főutcát. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Találsz egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) (ld. enc.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! "

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " A kereskedőnegyed tarka forgatagában megpillantasz egy szürke gránitból emelt épületet. Az egyetlen bejárat felett meglepő módon több cégér is hivalkodik, de ami a legszembetűnőbb számodra, villódzó varázsrúnák hirdetik: Kalandozóknak 25% árengedmény! (669. épület.)
Az út jobb oldalán egy fehér márványból felépített, büszke elf harcosok életnagyságú szobraival díszített épület áll. A karcsú bejárati oszlopok tartotta homlokzaton aranyozott betűkkel feliratot látsz: "Fairlight Bank". Alatta, apróbb betűkkel: "amely mindig közel áll Önhöz". Az ajtóhoz tisztára söpört lépcsősor vezet. A bejáratot ajtó nem zárja, csak egy kékesen vibráló mágikus erőtér. Mellette egy acélkolosszus őrködik mozdulatlanul. (697. épület.)
Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. "

(Továbbmész...) [73,-5] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Látsz egy fény szentélyét. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy főutcát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Látsz egy városi kutat, melynek tisztaságára a polgárőrség ügyel. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Egy fehérfalú, cseréptetős épület áll a tér közepén, tujákkal szegélyezve. "Városháza" - hirdeti egy felirat a bejárat felett. A ház körül nagy a sürgés-forgás, a nagy hangzavarból csak pár szót értesz: "főutca", "építkezés", "jutalom". (685. épület.)
Megpillantasz egy nagyon csicsás, csavarozott tornyokkal ékesített palotát! A bejárati ajtó felett piros lámpást himbál a szél, alatta két kacér fiatal nézelődik: az egyik egy domború keblű, kihívóan kifestett, lenge öltözetű leány, a másik egy tökéletesen kigyúrt, egyetlen rövidnadrágba öltözött jóképű dalia. Csak találgatni tudsz az épület szolgáltatásainak mibenléte felől. [MEGJEGYZÉS: ez az épület egyike azon kevés dolgoknak a játékban, amelyek korlátozás alá esnek: ha tizennyolc évnél fiatalabb vagy (nem a karaktered, hanem TE!), kérjük, ne használd a BE parancsot.] (696. épület.)
Ezen kívül van itt egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.). Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. " [20 pontot használtál fel, van még 61.]

h 201 használod a 201. tárgyat
A gyíkfüvet a talpadra kened. Beturbózva érzed magad! [4 pontot használtál fel, van még 57.]

m 2 mozogsz keletre
[74,-5] Folytatod sétádat a házak közt.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Észreveszel egy teljesen lerombolt vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy főutcát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt világítótornyot. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy sárkánytanyát. (ld. enc.) Észreveszel egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Két karcsú, színezüstként csillogó ikertorony magasodik egy kisebb park közepén, melyeket egy törékenynek tűnő, kecses híd köt össze a magasban. Megfájdul a nyakad, mire tekinteted megtalálja a csúcsokat az alacsonyan szálló felhők közt, tetejükön az Ezüst Kígyó Szövetségének szimbólumával, a két egymásba fonódó ezüstkígyóval. Érdekes, három fiatornyot is megpillantasz a távolabbi oldalán...
Az előtted elterülő, gondosan nyírt sövénylabirintuson fehér kavicsokkal felszórt utak kígyóznak keresztül, melyek elvezetnek a közelebbi toronyhoz. Az épület tövét hatalmas szent tölgyek övezik, közelebb érve pedig az alattuk kialakított barátságos pihenőlugasokat is meglátod már. A résnyi ablakokban pislákoló zöldeskék fények földöntúli hangulatot adnak a helynek, szerencsédre azonban a kapu melletti tábla tudtodra adja, hogy az Ezüst Toronyban jársz, így nem kell tartanod semmitől. Itt őrzik ugyanis Fairlight messzi földön híres relikviáját, az Ezüst Kódexet! (670. épület.)
Megpillantasz egy óriási épületet. Magas, fekete falai nyitott térséget zárnak közre. Ez nem lehet más, mint a Sötét Elfek által épített kalandozó aréna! (683. épület.)
Megpillantasz egy épületet a sziklák között. Döbbenetes, hogy itt, a hóhatár fölött még élnek emberek! Közelebbről szemügyre véve látod, hogy egy egyszerű, szürke épület, mindenfajta díszítés nélkül. Először, a vastag falak miatt erődítménynek véled, de aztán rájössz, hogy ez egy kolostor. (690. épület.)
Hatalmas sziklabérc tör az ég felé, büszkén a város legmagasabb hegyének tetején. A közelébe érve sziklába vésett elfeledett hősies csaták elevenednek fel előtted, s tekintetedet egy rejtett barlangnyílás felé vezetik - ez nem lehet más, csak a legendás Földelem Kapuja Harci Iskola, amiről a város lakói is meséltek neked. Bizonyára a legjobb mesterek tökéletesíthetik itt harci tudásodat. (698. épület.)
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [10 pontot használtál fel, van még 47.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A jelenség végigmér, majd elmosolyodik. "Ha tanulni jöttél, kövess!" - mondja, majd sarkon fordul, és vissza sem nézve elindul a torony mélyére vezető folyosón. Egy pillanatig habozol, majd bátran utána indulsz. Amikor átlépsz a torony kapuján, úgy érzed, mintha egy másik világba kerültél volna. Egy pillanatra megszédülsz a toronyban jelen levő mágikus energiáktól, de hamar erőt veszel magadon, és követed vezetődet. A torony legalsó szintje egyetlen óriási terem, melynek közepén egy lüktető ezüstgömböt pillantasz meg. Körülötte az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai tevékenykednek, megismered őket a homlokukra rajzolt mágikus jelről, az Ezüst Rúnáról. Ellenállhatatlan erővel kap el a késztetés, hogy meghajolj a Kódex előtt, mert úgy sejted, ezt a különös gömb lesz az. De a kísérőd hangja megszólal a fejedben, és felvilágosít, hogy amit látsz, az pusztán egy újabb varázslat megformálása, amivel a szövetség varázslói mostanában foglalkoznak. A terem túlsó oldalán egy csigalépcsőn indultok el a magasba. Ahogy egyre feljebb és feljebb juttok, egy pillanatra átfut a fejeden a gondolat, a torony mágusai vajon miért nem dolgoztak ki egy kényelmesebb feljutási módot. De utána feltűnik, hogy hiába gyalogoltok már percek óta, nem érzel fáradtságot tagjaidban, pedig már régen ki kellett volna dőlnöd. A lépcső tetején vezetőd már vár rád.
- Üdvözöllek az Ezüst Kígyó Szövetség nevében. Én a közös tudat tagjainak Fairlight által formált tudati kivetülése vagyok, de az ezüst színben játszó külsőm miatt egyszerűen csak Ezüstmágusnak szoktak szólítani. Mivel látom rajtad barátom, hogy a tudásvágy hozott ide, Te is szólíts nyugodtan ezen a néven. Örülök, hogy a feketemágusok helyett minket választottál, és ide látogattál a Kalandozók városába. Meglátod majd, hogy helyesen döntöttél, amikor hozzánk tértél be mágiát tanulni! Alacsonyabb árakat nem ígérhetünk, mivel Fairlight nem csak a mágia, de a pénz és vele együtt a tisztességes üzlet istene is, így nem célunk konkurálni más, becsületes tanítókkal. Amit ígérni tudok, az a mágia művészetének útja és az, hogy ne légy rákényszerülve a vérontásra pusztán túlélésből. Az Ezüst Kígyók folyamatosan bővítik a kínálatot (ahogy Fairlight kegyéből módjukban áll), és megpróbálják ezeken a rúnákon keresztül bemutatni a hajdan volt Mágusok hatalmát, persze figyelembe véve a jövőbeli igényeket. Azon ne csodálkozz, hogy nem látsz mindenfelé őröket, ilyen erődemonstrációra csak a világi hatalmaknak van szükségük. Itt, ahol Fairlight jelenléte szinte kézzel fogható, ez teljesen fölösleges, mivel azzal hogy beléptél, sorsod az Ő kezébe adtad! Sokan enyésztek már el a nemlétbe - ahol még Leah sem érheti el őket - pusztán azért, mert az Ezüst Kódexhez érve bűnös gondolatuk támadt. Remélem téged sem kell féltenem ilyen balgaságok miatt... De most térjünk a lényegre. A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül, ebben én leszek a mentorod. Ha már követsz valamilyen istent, akkor valamennyire járatos lehetsz a mágia tudományában - így erre nem lesz szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Ha istened esetleg már erre a tudományra is kitanított, és így mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításához. Ebben én csak vezető leszek. Az Ezüst Kódexet a mágia iránti teljes nyitottság állapotában érintheted meg biztonságosan, levetkőzve lelked minden indulatát és gyengeségét, amit csak egy semleges élhet át igazán. De nem baj, majd segítek, Te csak a nekrofun függőkertből áradó illatra koncentrálj majd. Minden varázslat, amelyet majd megtanulsz, szintén pénzbe kerül, bár ez sem evilági kincstárakba kerül majd, hanem visszatér az eredetéhez, Minden Aranyak Ideájához. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor tudsz megtanulni, ha már elég jártas vagy a taumaturgia tudományában - az új varázslatok többsége ilyen. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel az Ezüstmágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, azt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz azokról a varázslatokról, amelyeket meg tudnád tanulni, és mellettük, hogy mennyit kell ehhez Fairlightnak hálaképpen lerónod. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol az Ezüst Torony áll, de nem szükséges előtte kiadnod a BE parancsot. Egy sikeres VTN parancs 35 TVP-be kerül.]
Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 42.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus üdvözöl, s miután a kifizetett 30 aranyat Fairlight kegyeire bízta, megkezdi oktatásodat. Hosszú idő telik el, míg megismerkedsz a benned lakozó erők egy egészen újfajta felhasználási módjával, a mágia művészetével. Mostantól képes vagy varázsolni! (+35 max. varázspont.) (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 37.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus üdvözöl, és miután az átadott az 50 aranyat Fairlightnak felajánlotta, hozzálát az oktatásodhoz. Megtudod, hogy hogyan kell mentális energiáidat gyorsan, a célnak megfelelően fókuszálni, hogyan kell az adott ellenfelek ellen a megfelelő varázstámadásokat alkalmazni. (ld. enc.) Persze, mindez a tudás semmit sem ér, ha nem tanulsz meg legalább néhány varázslatot, de a különleges varázslatokat csak 20 fölötti taumaturgiával ismerheted meg! [A választék megtekintéséhez adj ki egy újabb BE <torony> parancsot.] Az Ezüstmágus elmond még néhány hasznos tanácsot a varázslatok használatával kapcsolatban. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 32.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 32 pontért
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Érezhető fejlődést tapasztalsz! (+1 erő.)

[32 pontot használtál fel, van még 0.]

h 336 5 használod a 336. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -5.]
Iszol a vizestömlőből. Elmúlt a csillezsályalevél hatása (-12 max. életerő). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 7, 20.
Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól ügyes túlélő helyett vakmerő kalandor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +10 max. varázspont, +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben -5 pontod maradt, ebből a következő körre -5 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 147 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

LAJHÁR CSONT (236. TÁRGY)
Leölve egy szőrlajhárt, kimetszheted félkör alakú, furcsán sima gerinccsontját. Miután kiszárítod a csontot, kiderül, hogy meglepően fehér, és még meglepőbben könnyű! Majd csak jó lesz valamire.

MANILLA-FA (91. NÖVÉNY)
A sűrű erdőkben gyakran találkozhatsz olyan részekkel, ahol a továbbjutást manilla-fák lelógó indái teszik még nehezebbé. Ezek az indák nagyon erősek, szívósak és rugalmasak, és emellett könnyűek! Igen, kitaláltad: vágni akarsz egyet kötélnek. Ehhez nem kell más a manilla-fán kívül, csak egy kőkés, no meg a KT 92 parancs, 6 pontért. Mire jó a kötél? Igen, nagyon sok dologra jó. Ha egy adott helyzetben kötelet használhatsz, erről mindig tájékoztatni fog az ENCYCLOPEDIA FANTASIA.

MOA VARÁZSDOBOZ (1133. TÁRGY)
A moa varázsdoboz díszítése egyedülálló Ghallán. Ha nem tudnád a moákról szerzett ismereteid alapján, hogy a mágiához nem igazán értettek, azt hihetnéd, rúnák sorakoznak körben a láda felületén. Pedig a jelek nagyon hasonlóak, itt van például ez a két helyen ismétlődő minta: "E=mc2". Megrázod a fejed, hogy elhessegesd a tudni akarás okozta fejfájást. Ha a napi 20 órában ezen dolgozó gnóm tudósoknak nem sikerült megfejteni a múlt moa rejtélyeit, neked miért sikerülne. Erre semmi esélyed. Ha viszont a piciny lakatot leakasztod a moa varázsdoboz fedeléről, és feltárod belsejét, még megtalálhatod a reményt. Ehhez a H 1133 parancsot kell kiadnod.

PUKKANÓ TŰCSAPDA (336. TÁRGY)
Kavadulebenyből és madártollból mirgtojásnyi lufit lehet készíteni. Ha a tollszelepbe beillesztesz egy acéltűt, az enyhe nyomásra kirepül. A toll és a tű rögzítésére használd a gumifa gyorsan száradó nedvét. Ugh méreggel kend be a tűt, és az így elkészített tűcsapdát heggyel felfelé ásd be a tolvaj várható útjába. Ha a tolvaj rálép, a tű kilazul, és a légnyomás a tolvaj talpába lövi a tűt. Még egyszer a hozzávalók: kavadulebeny, madártoll, acéltű, cseppnyi ugh méreg, és egy gumifa. Elkészítése a KT 336 paranccsal történik, 10 TVP-ért, használata a többi csapdához hasonlóan a H 336 paranccsal. Itt azonban megadhatsz egy második, <mennyiség> paramétert is, aminek maximális értéke 10. Minél több tűcsapdát raksz ki, a csapda annál hatékonyabb (annál nagyobb az esélye, hogy a tolvaj felsül). Egy tűcsapda felállítása 1 TVP-be kerül. Négy tűcsapda már körülbelül a nyílcsapdával egyenrangú védelmet jelent, 8-10 tűcsapdán pedig még a legrafináltabb tolvajok sem igen jutnak át. Az okozott sebzés 3-4 életpont.

GNÓM NYÍLPUSKA (546. TÁRGY)
A lőfegyverek elve igen egyszerű: minél nagyobb erő repíti ki a lövedéket, az annál messzebbre és pontosabban száll. Mi lenne, ha a hosszúíjra nem egy, hanem két, összecsavart magszimbelet feszítenél ki? Az eredmény cseppet sem meglepő: alig bírnád megfeszíteni, célozni pedig szinte lehetetlen lenne vele. Egy nagyobb ágra erősítve az egészet, ki tudnád peckelni a húrt egy sallankkarommal, és már kész is a számszeríj! Még két drótszőr és 60 TVP szükséges hozzá, hogy a karmot célzás közben ki tudd húzni, és már használhatod is ezt a pompás lőfegyvert, amely támadásodhoz +4-et ad. Persze, ez az egész gnóm okoskodás, és nemcsak hogy egy gnómon kívül más nem tudja elkészíteni ezt a bonyolult szerkezetet, de használata is túl összetett mindenki számára a gnómokon kívül. Ezenkívül nem árt min. 8-as lőfegyver szakértelem, mert egyébként csak bénáznál vele, amíg a szörny közelebb ér. Most már csak valami lövedéket kéne hozzá kitalálni.
Tehát az elkészítés receptje: 1 sallank karom, 1 vapárág, 2 magszimbél, 2 drótszőr, erdős vagy bozótos terep, és persze hogy gnóm vagy.

TETEMEMBER (123. SZÖRNY)
A bozótosok mélyén sötét, gonosz mágia lapul. Néha ez az anyagtalan, sötét gáz belesuhan egy elesett kalandozó testébe, és "lelket" ad neki. Ez az abszolút gonosz, csak a vérre szomjazó, az életet minden formájában gyűlölő lény igen veszélyes ellenfél. Érintése olyan rothadást képes előidézni, amely permanens egészségkárosodást idézhet elő. E miatt a veszélyes tulajdonsága miatt SOHA nem fogod megtámadni, bármekkora is legyen a merészséged, csak akkor, ha direkt feltételes támadást adsz ki rá. Legyőzéséhez ütőfegyver szükséges.

A BARÁTSÁG SZENT TÜZE (484. TEREPTÁRGY)
A Barátság Szent Tüze egy kasztroplanáris úton megidézett, mágikus tulajdonságokkal bíró csatorna, amelyen keresztül az Igaz barátság szerzetesrend tagjai istenükhöz imádkozhatnak. Ha be akarsz lépni a szerzetesrendbe, add ki a BA 9141 parancsot, de vigyázz, ez egy komoly döntés, és ha később meggondolod magad, esszenciád egy részét kell hátrahagynod a kilépéskor. A Szent Tűz kioltására lehetőség van az RM paranccsal, de ez igen speciális: 60 TVP-t és 60 csepp vizet igényel (és mint minden tereptárgynál, itt is meg kell adnod egy ütőfegyvert, amivel a tüzet szétcsapdosod).

FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...

DORNODON MEGIDÉZÉSE
Amikor a kőhöz érsz, jeges fuvallatú szél söpör végig körülötted, távoli mennydörgés hangját hozva feléd. Valahol vihar dúl... Egyszercsak tisztán, érthetően csengő, ámde hideg és kegyetlen szavak szólalnak meg a fejedben:
"Á, egy újabb pályázó! Dornodon, Ghalla új és egyedüli istene szívesen fogad minden lelkes követőt. Hogy papjává és az új hit terjesztőjévé válj, nem kell mást tenned, mint áldozatot bemutatnod az egyik neki szentelt rúnakőnél. Megfelelő áldozat egy csontszablya, egy dözmöng szív és egy csepp gyenge méreg. Feltétel persze, hogy lelked tiszta, makulátlan fekete legyen, mint minden igaz hívőé... Az áldozatot bemutató gonosz jellemű beavatott személyes audienciában részesülhet Dornodontól, a nagy mágus-istenségtől! Félelmetes hatalmat kapsz - jégsugarakat, méregfelhőket, villámokat szórhatsz azokra, akik ellened szegülnek, és az ocsmány, vakító fényű utat járják. Ne feledd, Dornodon, a gonoszság és sötétség istene az egyedüli, így mindenki, aki ellene szegül, pusztulni fog!"
Elhúzod kezedet. Borzongva gondolsz vissza a szenvtelen, rikácsoló hangra.

FŐUTCA (399. ÉPÍTMÉNY)
Ha egy mezőn befejeződik a városépítkezés, az adott mező lakott területté válik! A kezdetek kezdetén mindössze egyetlen jellemzője lesz, a főutca: a további beépítés ismét csak a kalandozók dolga. Arra, hogy hogyan lehet további épületeket felhúzni, nem nehéz rájönni, kivéve talán a legbutább trollokat!

HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY)
Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni.

A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY)
A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod.

SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY)
Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.)

VARÁZSLÁS
Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet.

HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK
Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is.
Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli.
Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz.
Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens.
Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények.
1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni.
2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot.
3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani.
Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is.

TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN
Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t.
Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös.
Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző).
Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot.

KARAKTERLAP

Gormille, egy fekete, rövid hajú, kék szemű gnóm nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 10. fordulód.

Erő: 8 (11) Szint: 8 Merészség: 8/8 Magasság: 106 cm
IQ: 18 (33) Támadás: 11 Agresszió: 3 Testsúly: 38 kg
Ügyesség: 13 (14) Védekezés: 25 Menekülés: 30 % Életkor: 90/90 év
Egészség: 16 Életpont: 107/124 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 15 (23) Varázspont: 45/45 Pénz: 552 arany Kép. pont: 2
Pszi pont: 34/7
Eddig összesen 57 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 768 TP-t kaptál. Jelenleg 4109 TP-d van. A következő szinthez még 2891 TP szükséges. Trófeáid: uzbány, púpos burástya. A 8. fordulódban 1653 arany került a bankszámládra. 1686 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 7 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 7

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 (+1) 3. csapdakészítés: 2
4. gyógyítás: 1 5. felderítés: 1 6. zene: 1
7. pszi: 6 8. vadászat: 4 9. bányászat: 1
10. főzés: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
szintszívó lények (#9097)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
hadiszerencse II (#24) varázsszem (#184) szürkeáll. aktiv (#71)

Összsúly: 42.38 kg Megterheltség: 92%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 224% alatt van.
Még 47 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
80 arany (#50) 1 antilopbőr (#48) 1 csillezsályalevél (#1253)
2 gyíkfű (#201) 10 kaja (#2) 16 Kaldor varázspora (#1272)
11 kerek kő (#19)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 fabontó (#106) 2 lapockacsont (#33) 3 spiritusz (#170)
7 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(66,-6) mélységi grittangok (#103)
(66,-5) garokkok (#73), Leah oltár
(67,-6) tetemember (#123), 47. jellempróba, Sheran oltár, manifesztátor (#124)
(68,-6) barátság szent tüze (#484), gorombillák (#38), pókvadász (#59)
(69,-6) gorombillák (#38)
(70,-6) pókvadászok (#59), egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), fabontó szójer (#71)
(71,-6) Dornodon rúnaköve
(72,-5) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), főutca (#399), oltár, ház (#400)
(73,-5) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút
(74,-5) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.08.04 14:46 Változások a számládon! 150 zsetont átutaltak a(z) 9235. számláról!
˙

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Gormille 10. fordulója
Ez a referencialista tartalmazza azoknak a szörnyeknek, tárgyaknak és parancsoknak a listáját, amelyeket mostanáig megismertél. Minden tizedik fordulóban kapsz egy ilyet. SZÖRNYEK: Ezek azok a szörnyek, amelyekről kaptál E.F.-et, tehát megtámadhatod őket. TÁRGYAK: Ezek azok a tárgyak, amelyekről tudod, hogyan kell elkészíteni, és/vagy E.F.-et kaptál róluk. UTASÍTÁSOK: Ez csak egy kis emlékeztető, segítség ahhoz, hogy tudjad, milyen parancsokból állíthatod össze a fordulódat, és hogyan kell ezeket használni. A szögletes zárójelben írt paramétereket nem kötelező kiírni.

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19) mérges pók (#20)
drótszőrű pincsi (#22) királygyík (#26) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) gorombilla (#38)
óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) gyíkember (#51) bo-skorpió (#54) félelem-járó (#56)
gátvakond (#57) pókvadász (#59) drasmólyom (#60) hegyi rák (#61) evaporőr (#69)
fabontó szójer (#71) garokk (#73) zoloboo (#77) színes dözmöng (#78) kaszabolósáska (#83)
gyilkos sallank (#85) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) uzbány (#102)
mélységi grittang (#103) süvítő rája (#113) tetemember (#123) manifesztátor (#124) útonálló (#130)
orgyilkos (#131) agglomerátor (#138) proteinfecske (#139) karmazsin huhogó (#185) hópárduc (#642)
csontlepke (#746)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
csontkés (#11) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16)
szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21)
tüske (#22) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) lapockacsont (#33)
ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38)
kis vaskulcs (#40) grákóbőr (#41) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45)
krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57) tigroszlán fog (#63) kék orchideacserje (#67)
kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) csontkulcs (#74) rézkulcs (#75)
bronzkulcs (#76) rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80)
zöld üveg (#82) ragasztó (#83) óndarab (#85) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91)
kötél (#92) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) rákpajzs (#98) fekete gyöngy (#99)
aranyló ugarhéj (#100) magszim bél (#103) evaporőr háj (#105) fabontó (#106) vapár cserje (#109)
vapár ág (#110) hosszú íj (#111) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114)
móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) ezüst nyaklánc (#117) dözmöng szív (#122) göcsörtös bunkó (#123)
mandibulakasza (#127) sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) ubuk tüske (#131) hóhérbimbó (#132)
csuklyavirág (#133) rúnakő (#136) oltár (#146) mocsári penke (#148) vasérc (#152)
pirkit (#153) vaskohó (#155) világítótorony (#156) ezüst karkötő (#158) borostyán függő (#162)
ugh méreg (#166) sullár hólyag (#168) uzbány csőr (#169) spiritusz (#170) mínosz-kúp (#178)
grifftojás (#179) ezüst gyűrű (#180) vaskulcs (#183) ezüst kulcs (#184) nagy bronzkulcs (#185)
nagy vaskulcs (#186) obszidián függő (#195) gyíkfű csomó (#200) gyíkfű (#201) kazmár (#204)
kazmár gyökér (#205) dorony tüdő (#212) láncing (#222) smaragd védőgyűrű (#223) obszidián karkötő (#229)
lánckesztyű (#230) acélpengőke (#231) furulya (#233) lajhár csont (#236) tankány karom (#237)
kis aranykulcs (#240) smaragd kulcs (#241) tüskecsapda (#242) fekete bőrcsizma (#247) pszi kő (#248)
regeneráló gyűrű (#254) kvazár sisak (#266) fülemüle agyar (#267) aranytű (#272) sárga erőöv (#276)
rejtőköpeny (#277) umbatari karkötő (#278) raptor karom (#281) bev formázó minta (#299) ezüst papi karkötő (#308)
arany papi karkötő (#309) gyógykenőcs (#313) varkaudar csizma (#317) huhogó bibe (#332) rákfatty váladék (#333)
acéltű (#334) pukkanó tűcsapda (#336) súlyzó (#347) molluszk ház (#353) degradátor váladék (#354)
szockó hólyag (#355) phua-kúp (#372) fény szentélye (#376) álomvirág (#395) álompor (#396)
zafír erőöv (#397) főutca (#399) ház (#400) morgud hagymatő (#402) fokhagyma (#403)
aranypikkely (#415) arany masszariasztó (#437) szent liget (#439) barátság szent tüze (#484) sörsátor (#486)
erődítmény (#488) sárkánytanya (#492) Chara-din monolitja (#534) gnóm nyílpuska (#546) aranytoll (#572)
kulcskarika (#648) rinóbőr (#651) darázsszárny (#652) liumbe hajtás (#655) aurach fog (#657)
elkarog szőr (#665) nektoraf faggyú (#667) lápi hajlék (#670) nyomkereső talizmán (#671) orvosságos zacskó (#682)
rinóbőr öv (#685) tubarkő (#700) csontamulett (#711) művészi porolit (#720) Éjmágus tükre (#1100)
moa varázsdoboz (#1133) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) vark. pecsétgyűrű (#1171) malom (#1204)
szekérkaraván (#1215) megbűvölt utazóláda (#1218) hattyútoll (#1222) hattyútoll vánkos (#1226) csillezsálya (#1252)
csillezsályalevél (#1253) viharmadár totem (#1260) vadászkés (#1264) Kaldor varázspora (#1272) Jerome köpenye (#1527)
varkaudar szimbólum (#1528) fülemüle síp (#1576) Kalmárok Kémgömbje (#1589) illatos rózsaszál (#1595) koboldkorona (#1629)

Receptek

főtt étel (#1)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
AA   tárgy     [tárgy]   [tárgy]      -  összes par. tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BB   tárgy     darab                  -  berakás bankszéfbe
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
CIR  [beállítás]                      -  vándorcirkusz látogatása  
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
DD   tárgy     [tárgy]   [tárgy]      -  összes par.tárgy eldobása
DX   1-20                             -  D.E.M. beállítása
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
EA   mit       darab                  -  eladás boltban
EE   tárgy     [tárgy]   [tárgy]      -  összes par. tárgy eladása
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
FTV  varázslat élőlény                -  feltételes T/V varázslat
FVH  szint                            -  felt. T/V mágia használat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KB   tárgy     darab                  -  kivét bankszéfből
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   tárgy     3		      -  őriz a tolvajok ellen
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
P    pszi      [param1]  [param2]  5(?)  pszi képesség használata
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
TV   varázslat [varázsl] [varázsl]    -  varázslat T/V listába
V    varázslat [param1]  [param2]  5(?)  varázslás
VE   mit       darab                  -  vásárlás boltban
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra
VTN  varázslat                       35  var. tanulása mestertől
ZIP  mit        TVP                 TVP  rombolás nemes céllal

Üzenet küldése a karakternek